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quinta-feira,
8 de dezembro de 2016
Atualizado em: 19/11/2016
     
Pequenos Golpes Populares
Ilusionistas, Magos e Batoteiros (trapaceiros)




Phishing Premissas

É oportuno, primeiramente, distinguir e definir de maneira clara as categorias de pessoas das quais nos ocuparemos, sobretudo no plano da ética e dos objetivos de cada um.

Ainda em 395, na obra "De Mendacio", Santo Agostinho escrevia que para enganar de verdade é necessário mentir em dois níveis: sobre o que se diz e sobre quem se é.

Se consideram Ilusionistas, também chamados de "Mágicos", artistas com conhecimento avançado de técnicas psicológicas e de ilusão, que usam tais técnicas para fins de entretenimento deixando bem claro que se trata de truques, e não de poderes sobrenaturais, mesmo sem revelar quais sejam tais truques. Na prática existe um consentimento tácito entre o público e o ilusionista para que este último use suas técnicas e truques para realizar "mágicas".

Os que se dizem Magos, ou afins, diferem dos ilusionistas essencialmente porque mentem no que diz respeito a origem de suas capacidades, alegando possuir ou ter acesso a algum tipo de poder sobrenatural em vez de admitir que usam truques de ilusão. Isso, normalmente, é feito com o intuito de iludir ou enganar alguma vítima e assim conseguir obter um beneficio ilícito.

Segundo o Dicionário Aurélio, o Batoteiro é quem faz trapaça no jogo. Popularmente, no Brasil, se diz que é aquele que "rouba no jogo" ou trapaceiro. Na prática, aquele jogador que usa de técnicas específicas para fraudar em próprio favor as normais chances estatísticas de ganhar num jogo. O batoteiro, na maioria dos casos, é um profundo conhecedor das técnicas de ilusão mas usa tais técnicas, juntamente com outras, para fins ilícitos. Na realidade, o batoteiro também mente a respeito de sua intenção de ser um normal jogador e usa técnicas avançadas para obter uma vantagem indevida no jogo e, consequentemente, um benefício ilícito.

Panorama Histórico

A primeira referência histórica ao ilusionismo vem do antigo Egito. O papiro "Westcar" fala de um mago que vivia na corte do faraó Quéops e era capaz de realizar prodígios que eram considerados manifestações sobrenaturais. Por exemplo, cortava a cabeça de um pássaro e colocava o corpo de um lado de um salão e a cabeça do lado oposto. Quando ele comandava, segundo o relato, o corpo e a cabeça iniciavam a se movimentar um no sentido do outro até que, finalmente, ao se juntarem, permitiam que o animal voltasse à vida.

Há vários outro registros históricos sucessivos. No período a partir do século XI iniciou a perseguição dos magos, de todos os tipos, que eram torturados e mortos pela Sagrada Inquisição, sob acusação de bruxaria. Até quem era simplesmente suspeito de realizar práticas "mágicas" não tinha salvação, esta foi a razão da morte de muitos ilusionistas da época.
O renascimento da arte mágica foi demorado e as primeiras referências aos "novos" magos são somente do XV século. Nos anos seguintes a magia virava, finalmente, arte de entretenimento: os ilusionistas surpreendiam e divertiam as pessoas nas ruas sem qualquer pretensão, ao que sabemos, de terem poderes sobrenaturais.
Em 1584 foi publicado um importante livro para explicar os truques dos ilusionistas, sobretudo com o intuito de demonstrar para a Inquisição que se tratava de truques e não de manifestações sobrenaturais: "The discovery of witchcraft" (A descoberta da bruxaria) de Reginald Scot. Mesmo assim a Igreja não parou de queimar os magos e ilusionistas, pelo contrario, queimou também as cópias do livro de Scot.

Existem registros muito antigos relativos a existência dos jogos de azar, sobretudo através do uso de dados, que, ao que tudo indica, eram acompanhados também da existência de batoteiros. Os Egípcios (4.000 a.C.), e depois os Indianos e Chineses e a civilização de Roma, todos usavam os dados para jogos de azar.
Uma obra do ano 250, com o título de "O jogo dos dados", e atribuída ao bispo Cipriano de Cartago, condenava decididamente o jogo de azar. Petrarca, em 1278, escreveu a respeito do jogo de azar na sua obra "De remediis utriusque fortunae". Até Dante Alighieri, na Divina Comédia, menciona o jogo da Zara (jogo de azar que utiliza três dados) no sexto canto do Purgatório.

As cartas de baralho foram provavelmente introduzidas no mundo ocidental a partir da cultura Árabe pouco antes de 1400. A respeito, existem registros na Espanha que remontam a 1371.

Com o advento e difusão dos jogos de baralho, foi se alimentando o fenômeno dos batoteiros em função do fato que as cartas permitiam um jogo estratégico e, por consequência, múltiplos métodos para trapacear, diferentemente de antes quando era possível trapacear somente viciando os dados.

Um dos registros mais famosos da existência de batoteiros nos jogos de baralhos é a pintura de Caravaggio, de 1594, que representa justamente um jogo de baralho com um batoteiro em ação (veja figura acima).
O assunto, porém, já tinha sido tratado anteriormente. O poeta francês François Villon, por volta de 1460, escreveu um poema cujo titulo é "La ballade des tireurs de cartes" e no qual conta também a respeito de métodos para trapacear nos jogos de baralho. Martim Lutero em seu "Liber Vagatorum", de 1528, avisa a respeito de quem trapaceia distribuindo a cartas sem pegar elas de cima do baralho. Pietro Aretino, em seu "Le carte parlanti" (1543), conta dos métodos para trapacear marcando as cartas, com o conluio de comparsas e até usando um maquinário escondido na manga.
Uma das obras mais importantes a respeito dos métodos dos batoteiros com baralhos é "Giuochi di carte bellissimi di regola e di memoria", escrito pelo aventureiro Horatio Galasso e publicado em 1593. Este livro pode ser definido como o primeiro importante texto de cartomagia do mundo e contém algumas dicas que são atuais até hoje.

Ilusionistas

Em geral o objetivo final do ilusionista é criar a ilusão de um acontecimento "mágico" na mente do espectador.
O fator psicológico é sempre fundamental. Existem ilusões realizadas exclusivamente com o uso da psicologia (sem outros "truques") mas não existem truques que sejam mágicos por si só. É sempre necessário que a mente do espectador esteja preparada para aceitar como "mágico" o fenômeno ao qual está prestes a assistir.

Tradicionalmente as técnicas dos ilusionistas podem ser divididas nas seguintes grandes categorias: manipulação, cartomagia, mentalismo, hipnose, escapismo, faquirismo, transformismo e grandes ilusões.

Alguns ilusionistas operam somente dentro de uma destas modalidades, ao passo que outros são multidisciplinares e, em suas apresentações, misturam várias técnicas. Todos, independentemente das técnicas usadas, visam criar uma atmosfera mágica e um efeito de surpresa no público.

Existem essencialmente dois tipos de "efeitos" que podem ser usados nas apresentações de "magia":
• simulação de efeitos realmente impossíveis (o ilusionismo verdadeiro)
• demonstração de efeitos considerados impossíveis (através do aproveitamento de capacidades particulares e afinadas)

Na prática o que é verdadeiramente importante não é o que o ilusionista faz, mas como o espectador vive o efeito. Por exemplo é realmente possível memorizar de forma muito rápida grandes quantidades de informações (existem até treinamentos para aprender como fazer isso), mas isso não é algo considerado possível pelo senso comum (sobretudo por "ignorância específica") e portanto causará um efeito de surpresa na maioria das pessoas.
É útil lembrar que o conceito de "ignorância comum ou específica" é muito explorado por fraudadores, em geral, para aplicar golpes.

Se partimos da idéia que tudo que vivemos passa inevitavelmente através da interpretação da realidade por parte da nossa mente, a divisa entre realidade e ilusão fica bem mais indefinida.

As bases do sucesso dos ilusionistas são sobretudo a manualidade, a capacidade de manipular e desviar a atenção dos espectadores e, em determinados casos, a participação e ajuda de terceiros aparentemente não envolvidos.
São também importantes a capacidade de sugestionar os espectadores, o uso extensivo de técnicas baseadas em características físicas (espelhos, perspectivas, iluminação...) e a exploração de algumas características e falhas psicológicas específicas.

Uma das principais destas falhas psicológicas, por exemplo, é aquela do "completamento lógico". A mente, na prática, quando considera duas ações não consequênciais, infere que deve existir pelo menos uma terceira ação que leve da primeira até a segunda. Como terceira ação será escolhida a mais simples disponível. Por exemplo, se a mão direita tem uma bolinha na palma enquanto se aproxima da mão esquerda e, em seguida, é a mão esquerda que tem uma bolinha na palma, a nossa mente infere (ou deduz automaticamente) que a bolinha tenha sido passada da mão direita para a esquerda.

Algumas vezes as técnicas e os truques usados são os mesmos, mas tem um final diferente dependendo do tipo de ilusão que se pretende passar. Por exemplo se um espectador escolhe uma carta do baralho apresentado pelo ilusionista, dependendo deste ser um cartomago ou um mentalista o final será endereçado, respectivamente, à produção visual da carta escolhida ou à uma indagação psicológica que levará, no fim, a revelação ou "descoberta" da carta por parte do mentalista.

Vale mencionar as pesquisas de Benjamin Libet que, nos anos oitenta, demonstrou que passa aproximadamente um décimo de segundo entre a elaboração de uma informação por parte do cérebro e a sua percepção por parte da consciência. Considerando que viver um décimo de segundo no passado pode ser perigoso, o cérebro funciona "prevendo o presente", ou seja hipotisando de forma automática qual será o resultado de uma determinada situação da qual ainda não estamos completamente conscientes.
Um mecanismo humano que colabora para ajudar o ilusionista é a dificuldade que temos em nos livrar de uma solução já existente e conhecida para formular uma alternativa, o chamado efeito "Einstellung".

Um outro assunto frequente na psicologia cognitiva, e que está na base de muitos truques de ilusionistas, é quanto pouco de nossas sensações alcance o limiar da efetiva consciência.

Sabe-se, por exemplo, que entre duas ações que iniciam quase simultaneamente, a primeira é aquela que captura mais atenção, enquanto a segunda facilmente passará despercebida.
Sabe-se também que entre dois movimentos visíveis, os espectadores tenderão sempre a seguir aquele mais amplo e quase não perceber o menor.
Sabe-se, por fim, que objetos novos ou insólitos, com forte contraste ou em movimento, traem a atenção desviando-a de qualquer outro fator que esteja no quadro.

Magos e Bruxos

Na realidade, como já mencionado anteriormente, a maior parte dos magos nada mais são do que ilusionistas, frequentemente da categoria dos mentalistas, que não admitem seus truques e técnicas e as usam para enganar vítimas com o objetivo de obter um benefício direto (dinheiro, bens, objetos etc...). Normalmente tentam apresentar seus truques como manifestações de algum suposto tipo de poder sobrenatural.
Na prática se trata de fraudadores profissionais que, como acontece em muitos outros tipos de fraudes, aproveitam técnicas avançadas que podem ser usadas tanto para fins lícitos quanto para fins ilícitos.

A predisposição a enquadrar as situações em termos de causa-efeito, é uma chave importante através da qual o ilusionista diverte e surpreende as pessoas criando aparentes prodígios mágicos. É necessário, porém, observar que esta mesma capacidade, nas mãos de pessoas animadas por objetivos imorais, pode resultar num "lado obscuro" do ilusionismo que tem implicações muito perigosas.

A categoria dos magos, bruxos, cartomantes, videntes etc..., portanto, nada mais é do que uma categoria de pessoas com conhecimentos técnicos em tudo similares aos dos normais ilusionistas, mas com finalidades e postura completamente diferentes.

As definições mais comuns de supostos poderes dos magos são: clarividência, divinação, ocultismo, esoterismo, sensitismo, astrologia, cartomancia, mediunidade, necromancia.

Frequentemente os magos alegam ser capazes de operar em diferentes modalidades, dependendo da necessidade.
Quase sempre as operações mágicas são acompanhadas por complexos e misteriosos rituais pseudo-religiosos.
É interessante, neste sentido, observar que a Igreja mantém até hoje estruturas para o exorcismo e a luta aos magos, mesmo sabendo bem que esta categoria usa quase exclusivamente técnicas de ilusão aplicadas de forma ilegal.

Batoteiros ou Trapaceiros

A existência dos batoteiros, no Brasil mais comumente chamados de "trapaceiros", acompanhou a evolução e a história dos jogos de azar e dos ilusionistas. Durante a Idade Média, quando os ilusionistas eram qualificados como bruxos ou magos e, normalmente, queimados, também os jogos de azar e os batoteiros passaram por um período de trevas.

O primeiro testemunho de uma condenação de um batoteiro de baralho remonta a 1386, ano em que Pierre de Savoye foi condenado, na França, por ter trapaceado num jogo e teve três dedos e uma orelha amputados.

Hoje em dia os batoteiros mais difusos são aqueles que se ocupam de jogo de baralho, sobretudo das várias modalidades de poker. Na maior parte das legislações do mundo ocidental, a atividade dos batoteiros configura um crime (no caso do Brasil é estelionato, previsto no art. 171 do C.P.).

Nas salas de jogos legais (cassinos, torneios etc...) existe sempre uma vigilância muito rigorosa que põe grandes limites à possibilidade de ação dos batoteiros. Esta vigilância, porém, é frequentemente ausente nas casas de jogos clandestinas e, mais ainda, nos jogos "entre amigos", onde é mais fácil encontrar batoteiros em ação.

O objetivo dos batoteiros é, essencialmente, obter, através de suas técnicas (sobretudo ilusão, destreza, psicologia e cálculo), uma vantagem indevida em relação aos demais jogadores. Esta vantagem pode ser grande ou pequena (por exemplo saber somente quais são a primeira e última carta do baralho e conseguir usar elas), dependendo da habilidade do batoteiro e das possibilidades permitidas pelo ambiente e pelos demais jogadores.
Em todo caso, existindo uma qualquer vantagem, e alterando assim, fraudulentamente e em favor do batoteiro, a probabilidade estatística de ganhar, este poderá, ao longo do jogo, ganhar um maior número de vezes em comparação aos demais jogadores. Como consequência disso terá um beneficio ilícito.

As principais técnicas usadas pelos batoteiros podem ser divididas em duas grandes categorias: a) Técnicas individuais e b) Técnicas de grupo, dependendo do modo de ação do batoteiro, sozinho ou com comparsas.

As principais técnicas individuais são:

A falsa mistura
Consiste em fingir misturar as cartas aproveitando cartas salientes ou escondendo o baralho rapidamente entre as mãos.

A montagem
Se trata de uma variante da falsa mistura e consiste em "montar" o baralho de forma que os melhores pontos acabem indo pro próprio batoteiro. Para realizar esta operação é necessário saber fazer perfeitamente a "olhada", a "falsa mistura" e o "falso corte". Pode ser realizado mais simplesmente "preparando" um baralho idêntico aquele com o qual se joga e trocando os baralhos após a mistura e corte.

O pulo do corte
Consiste em recompor o baralho da forma que estava antes de um corte regular. Nasceu como uma técnica de batoteiros e foi depois introduzido nas apresentações do ilusionistas.

As separações
Por "separação" entende-se a técnica usada para manter separadas duas partes do baralhos com a ajuda das pontas dos dedos.

A olhada
Trata-se de olhar rapidamente e sem ser percebido a primeira ou última carta do baralho, que poderia ser útil sucessivamente.

Falsas distribuições
Consiste em tirar a segunda ou última carta do baralho distribuindo-a no lugar da primeira.

A marcação
O velho método de marcar as cartas ainda pode ser usado. Por isso é útil usar um baralho novo em cada jogo, isso evitará que também cartas involuntariamente marcadas durante jogos anteriores prejudiquem a regularidade do jogo. É, porém, oportuno observar que os batoteiros profissionais, as vezes, preferem justamente um baralho novo para marcar as cartas (por exemplo com o chamado "golpe de unha"), em função do fato que a marca realizada pode ser muito leve e por isso identificável somente se as demais cartas estiverem em perfeitas condições. Além disso um baralho novo nem sempre é garantia de limpeza, existem muitos métodos para abrir uma caixa, marcar o baralho, colocar tudo de volta e selar novamente.

O falso corte
Natural consequência da falsa mistura, é a operação necessária para realizar um corte simulado ou uma recomposição ilusória (o método mais simples é aquele de recompor "por distração" as cartas do jeito que estavam antes do corte, em 80% dos casos ninguém percebe). É importante observar que o falso corte normalmente é executado quando na mesa há pelo menos dois batoteiros em conluio, isso porque, se quem mistura for um batoteiro que praticou uma falsa mistura, ele não pode ser o mesmo que depois corta o baralho. A única exceção são os torneios de Poker Texas Hold’em onde o "dealer" faz ambas as coisas, fazendo com que o corte não seja mais uma procedimento apto a neutralizar uma eventual falsa mistura (por isso tinha sido criado), mas somente uma ação mantida em vida pela tradição.

As principais técnicas de grupo são:

Os sinais combinados
Dois ou mais comparsas podem concordar de trocar informações ao longo do jogo, com a finalidade de decidir quem tem maiores chances de ganhar, ou para elaborar outras estratégias e jogar consequentemente. É uma maneira de trapacear muito difusa em alguns jogos, no Poker é bastante fácil pois não é necessário informar todas as cartas mas é suficiente um sinal para informar os pontos que se possuem.

O fogo cruzado
Os mesmos dois ou três comparsas podem combinar de jogar segredamente contra os demais jogadores, de forma a fazer "desistir" dos jogos as vítimas escolhidas, através de violentos levantamentos cruzados das apostas, eventualmente combinados com a técnica descrita no ponto anterior. Esta estratégia pode acabar virando muito inconveniente para os batoteiros, se não for realizada corretamente.

O baralho gêmeo
É possível montar um baralho idêntico aquele em uso, com a finalidade de buscar num jogo um embate direto entre o batoteiro (ou seu comparsa) e um adversário vítima, o qual pode acabar recebendo um poker de ases enquanto o batoteiro (ou seu comparsa), apos trocar algumas cartas (para demonstrar dificuldade), acabará tendo uma sequência real.

Tecnologias
Existem grupos de batoteiros organizados que usam as mais variadas técnicas, tipo câmeras escondidas, sistemas de comunicação entre comparsas, leitores de sinais ou códigos colocados nas cartas etc... Não se trata de casos comuns mas vale sempre a precaução de dar uma olhada ao ambiente quando se joga num lugar novo e desconhecido, assim como prestar atenção a qualquer movimentação insólita.


Esta matéria foi redigida por Lorenzo Parodi com a inestimável ajuda e intensa colaboração de Gianfranco Preverino, ex-batoteiro profissional dos mais conhecidos no mundo, ilusionista, pesquisador e palestrante, autor de vários e renomados livros e artigos sobre o assunto. www.gianfrancopreverino.it
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