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19/01/2009 - O Globo Online Escrever Comentário Enviar Notícia por e-mail Feed RSS

Troca de moeda virtual por real nos games online cria estranha economia

Por: André Machado


RIO - Há uma economia que não está nem um pouco afetada pela presente crise. Ela movimenta centenas de milhões de dólares há anos e não conhece barreiras, geográficas ou tarifárias. Trata-se do chamado "gold farming" que acontece nos games massivos online, especialmente "World of Warcraft", "Final Fantasy", "Age of Conan", "EverQuest" e congêneres. Jogadores - por vezes contratados por firmas, e normalmente localizados em países do Terceiro Mundo, em especial a China - ficam dias, semanas e meses inteiros jogando games como esses, realizando tarefas (matando monstros, descobrindo itens, atuando em missões de resgate etc) que podem ser convertidas em dinheiro virtual, normalmente medido em moedas de ouro.

Esse dinheiro, supostamente "de mentirinha", é oferecido em sites por cotações de diferentes moedas - moedas tão reais quando aquelas que você tem no seu bolso. Jogadores do mundo inteiro podem se dirigir a sites que vendem o dinheiro virtual e, consequentemente, a chance de progredir rapidamente no jogo.

Quem entende de games, como o colecionador Marcelo Tavares, considera a prática um tanto nefasta.

- É algo muito negativo. Para quem joga, é injusto. Digamos que você esteja no nível 1 do "World of Warcraft" e um conhecido seu, que começou o game mais ou menos na mesma época, também apresente o mesmo nível. Então se passa uma semana e, enquanto você chega, digamos, ao nível 5, seu conhecido já está no nível 70, cortesia da compra de dinheiro virtual com dineiro real... - explica Marcelo.

Segundo ele, esse tipo de jogador também tende a contratar alguém para progredir no jogo com seu perfil.

- Ele cede a conta ao sujeito (ou empresa) que vai fazer o "gold farming" e o remunera para jogar por ele horas ou dias a fio até atingir os níveis desejados no game - conta.

Uma rápida passagem num site que oferece dinheiro virtual por real, como o da empresa norte-americana IGE, que durante alguns anos faturou milhões com esse mercado obscuro, mostra que mil peças de ouro no "World of Warcraft" podem ser compradas com aproximadamente US$ 30 ou, se o jogador estiver na Europa, com 50, dependendo do servidor e do item desejado.

Recentemente a "Wired" dissecou num longo artigo a história do auge e da decadência da IGE, gerida por um ex-ator infantil de Hollywood, e mostrou como o farming e o comércio de dinheiro virtual chegou a níveis tão altos que começou a incomodar os jogadores dos games online, os quais não conseguiam progredir no jogo com a competição desleal e também não chegavam a obter itens raros, obtidos antes pelos "gold farmers". A história toda terminou num processo judicial por parte dos gamers do "World of Warcraft".

- Do ponto de vista do jogador, fazer isso é uma coisa meio doentia - diz Marcelo. - Seus companheiros precisaram jogar até chegar aos níveis mais altos, mas quem recorre a esse mercado cai de paraquedas no jogo e ainda prejudica os outros.

A maioria dos "trabalhadores" que fica fazendo "gold farming" está na China. A própria IGE chegou a ter parte de sua sede em Hong Kong. As empresas que oferecem o dinheiro virtual em sites usam mão-de-obra barata. Centenas de milhares de jovens chineses topam o emprego, que dependendo do esquema paga o equivalente em yuans a US$ 100 ou US$ 200 por mês.

- O trabalho desses caras é na verdade uma escravidão - diz Marcelo.

O fenômeno tem sua contrapartida na segurança dos games, já que empresas e indivíduos que oferecem seus serviços no mercado negro podem aparecer na forma de avatares que fazem spam (ou via spam em fóruns online). Um dos grandes especialistas nessa área é o analista russo Sergey Golovanov, do Kaspersky Lab, com quem este repórter já teve a chance de conversar e que escreveu artigos muito interessantes sobre o tema. Golovanov alerta em seus escritos para o lado mais perigoso dessa história: o roubo de senhas e contas de usuários por hackers e crackers através de engenharia social (muitas vezes eles obtêm as contas dos jogadores mais preguiçosos ou obcecados se oferecendo justamente para obter vantagens mais rapidamente no game através do farming).

De posse do perfil do usuário, o cracker nada lhe dá em troca. Simplesmente rouba sua conta e faz seu próprio "gold farming", alcançando níveis altos e depois oferecendo a conta roubada para venda ou leilão em sites especializados. Outra tática comum é roubar a conta e vender os itens mais cobiçados que o jogador já possuía, por exemplo.

É justamente essa quesão do roubo de senhas que torna necessário ficar atento à segurança do computador, explica Mariano Sumrell, diretor de marketing da Winco, representante do antivírus AVG no Brasil.

- Entre as práticas usadas pelos criminosos digitais para o roubo da sennha ou da conta no game, estão nossas velhas conhecidas: mensagens de phishing levando a sites falsos que roubam as informações do jogador, ou cavalos-de-troia programados para isso.

Segundo Mariano, por isso mesmo é imprescindível manter tudo atualizado dentro do computador, todos os dias.

- Não é só o antivírus que se deve atualizar; os programas e o sistema operacional também, pois em muitos casos os crackers operam aproveitando-se de falhas nos navegadores web, por exemplo - diz.

Golovanov também alerta para os milhões de servidores piratas na rede onde se pode obter versões crackeadas de games. Estas normalmente não passam pelas atualizações de segurança presentes nas versões oficiais e, nelas, há infinitamente mais chances de o usuário ter sua conta roubada. O fenômeno é alarmante. Basta digitar "private game servers" (sem aspas) no Google e você obterá mais de 19 milhões de resultados.

Naturalmente, as editoras de games procuram evitar ao máximo o "gold farming" e as trocas de dinheiro virtual por real dentro dos ambientes online. Normalmente, isso está expresso nos termos da licença do usuário (EULAs, de End User License Agreements). Se detectados, os avatares fazendo isso costumam ser banidos do game.

- Os gold farmers costumam se aproveitar das tarefas repetitivas num jogo, destinadas a ganhar pontos ou ouro virtual - explica o consultor de segurança Alexandre Freire. - Eles usam bots (robôs de software) para automatizar esses procedimentos, de modo que, se você encontrar online um avatar fazendo sempre a mesma coisa o tempo todo, deve desconfiar se não há uma busca por ouro em andamento.

Segundo Alexandre, além de recorrer à venda de perfis ou roubo de senhas, os crackers especializados em jogos também costumam oferecer programas acopláveis ao jogo (plugins) para turbinar personagens.

- Só que muitas vezes esses plugins contêm malware dentro, que igualmente pode roubar contas. Se, de mil jogadores, uns cem caem no conto-do-vigário através de, digamos, um plugin de invisibilidade, já é um lucro para o cracker.

Enquanto claramente o roubo de senhas e contas é um crime, o "gold farming" situa-se numa zona cinzenta. O professor Richard Heeks, do departamento de informática e desenvolvimento da Universidade de Manchester, publicou um gigantesco estudo sobre a prática, que define como "um exemplo de emprego online em países em desenvolvimento" que estaria "no limiar do socialmente aceitável ou legalmente permitido". Por isso, se por um lado há contramedidas para coibir a prática, também existem tentativas de torná-la mais oficializada.

No caso da primeira estratégia, o jogo "RuneScape", as trocas estão limitadas desde o começo do ano passado, para evitar comércio de dinheiro virtual. No "Star Wars Galaxies", jogadores podem virar guardas. Estes, se desconfiados de que certos avatares são spammers ou farmers, podem calar os personagens suspeitos e denunciá-los aos moderadores. Já no caso da segunda estratégia, há uma parceria da Sony e da Funcom (editora do "Age of Conan") com uma empresa chamada Live Gamer para promover troca de dinheiro virtual por real oficialmente, em segurança, dentro do game. Também existem editoras que abrem mão da assinatura mensal num game para faturar justamente com o comércio de itens - caso da EA com o lançamento do futuro "Battlefield Heroes". E o próprio "World of Warcraft" criou bancos de entidades dentro do jogo, através dos quais membros dessas associações podem doar itens e trocar dinheiro virtual sem recorrer a fontes externas.

- Mesmo que determinadas empresas que trabalham com isso se digam confiáveis, o jogador não deve conceder-lhes suas credenciais no game, porque sabe-se lá o que farão com os extensos bancos de dados gerados com esse tipo de operação - alerta Alexandre.

Enquanto isso, o dinheiro continua a fluir online e os governos reais ficam a ver navios. As estimativas de volume do negócio são dignas das mais polpudas multinacionais. Segundo o estudo de Heeks, de um mercado global de games avaliado em aproximadamente US$ 33 bilhões, o "gold farming" pode representar, anualmente, cerca de meio bilhão de dólares.

Alguns países saíram na frente e já querem sua fatia de impostos nessa história. O primeiro foi justamente a China, onde a prática é epidêmica. No fim do ano passado, as autoridades do país anunciaram que se concentrariam na taxação de bens virtuais. O mesmo fizeram Suécia e Coreia do Sul.

Agora, o Leão dos Estados Unidos está de olho nos games. O relatório anual do IRS (a Receita Federal de lá) enviado recentemente ao Congresso alerta que os fiscais do imposto de renda devem ficar atentos ao assunto. "(...) Aproximadamente US$ 1 bilhão em dinheiro >ita

O mais impressionante em tudo isso é pensar como dinheiro e objetos que simplesmente não existem podem, de uma hora para outra, ter um "valor agregado" tão cobiçado.

- Alguns dos mais aficionados e viciados nos jogos ficam malucos, querem atingir os objetivos de qualquer maneira, querem ser melhores do que os outros e acabam apelando para isso - resume Marcelo Tavares. - No desespero, há quem compre contas "top", mas às vezes, no afã de conseguir uma boa conta, cai num golpe, paga e não recebe nada.

Para Richard Heeks, o "gold farming" é só o vislumbre de um futuro em que o trabalho, o comércio e a vida estarão cada vez mais entrelaçadas com o virtual.

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